严格来讲,曲芸对每个词条效果的推断大约一半都是基于猜测。但是《育成法》的核心理论中有一条认为越🜯是复杂的推理,当所有基于猜测的假设可以互相佐证时,你的结论偏离真相的可能性也就越小。
真正的策士在手中具备极少被准确证🇻🝭实的线索条件时就可以料事如神推断出事情的全貌,凭借的正是这种思维方式。
啪,啪,啪。
三轮童📦🝆🈺车上的男孩拍着手,目光“居然能分析到这个🀟♩程度,无怪你会问我是不是拉马克游戏的运营者,恐♱怕你们距离通关游戏也就只差一步之遥了。
对面那些家伙还真是倒霉,一次随🀻🂃意的尝试就确定了作为先手方却不得不先承受损失的命运。有姐姐🗦🐑这样的对手,还真是意见恐怖的事情呢。
对了,姐姐还没有解释,为什么你会知道规则规定你们双方轮流攻击,而且一旦出手对方就可以反击了呢?”
“这不是显而易见么?”从引路🞃👟人的嘴里确定了这一点规则,曲芸的神色变得很轻松“他们进行了一次攻击之后,到现在还没有第二枚沙包飞来啊。
至于一方🃅🕘出手后另一方马上就会解除出手的限制,依子是根据白色词条上的内容判断的。
‘心悦诚服的以撒之羊’这一条被攻击目标将攻击转嫁给队友的词条,如果无法在对方出手后使用,恐怕就没有任何意义了。同理,作为反制手段的‘皇帝的🁫🈰🂂新沙包’也印证了同样的意义。
那么,现在是🃮🛈🚝否可以把我🜡🃨们的沙包交出来了?”
回想曲芸刚才进行🅁🃨分析推理的时候,一开始语速还很快,似乎大脑高速🝬运转在思考着如何面对即将到来的攻击的对策。但是说着说着语气却逐渐沉稳了下来,想必是在那时便确认了双方轮流攻击的假设为真。
随着曲芸的要求,男孩还真的不知从哪里拿出一枚沙包丢给她。与此同时还不忘提出自己的疑问“最后一个问题,你为什么认为还🉅有一场游戏?”🚭
“依子觉得,这是🅁🃨一个🙶隐藏问题。”曲芸似乎自己也不能确认自己的答案,用手指卷绕起了一缕头发“这一整场游戏都是经过精心设计的。
依子说的是这个世界的各种游戏,而不是我们所进🄏行的拉马克游戏。两者之间有何区别,想必你比我们更清楚。
我们的生命值数量,人数不同队伍间的难度平衡,每一局游戏的轮🐓⛅😁数,每一轮游戏可以淘汰的玩家……再加之早先前依子便⛲🞗🔒经历过的两场你们设计的游戏,可以推断曾经有许多拉马克团队被带进这个世界进行游戏。
看似公平的两团交战,其实在暗中有🇻🝭无数处你们可以出手干预游戏平衡的后门。如果竞争的团队之间实力悬殊,那么一两局游戏后就会有一方全灭结束游戏;
如果双方能力都很低下,比如拥有大量零经验的新人,那他门甚至无法逃离一开始的密室,无从接🂊触到后续的游戏,就像依子所经历的第一场杀人游戏那样。
在这🅮🌠个过程中,无论是轻易被消灭的团队,没有基本智力被困住的团队🝬,还是对手太过孱弱而⛯🝶轻松‘通关’的团队;它们或许会被死亡埋葬,或许会从拉马克游戏系统拿到不菲的胜利奖励,但对你而言,它们都一样是被淘汰的。
引路人,你的目的是筛选出旗鼓相当的强大团队,观察我们每一次绝境中的应对,让我们彼此竞争到最后,从而突破一重🔌⚶🕽重游戏的虚妄,达😰🅅🄌到最后的考验场。
你的游戏规则无一不是把原本依赖种种身体素质🔼🅿的游戏改变成了智力的对决。那些原本可以在拉马克游戏♱中凭借武力翻云覆雨的角色,全都被你的规则进🆩行了种种限制和制衡。