琅玺小说>奇幻>怪诞心理学 > 第一十八章 破局
    所谓“神经衰弱”,🅱🊘是一种🎎🏹考验记忆和策略的纸牌游戏。≤≤小≤🄼🂻说,

    与“猜数字对决”类似,这个游戏通常以二人或多人🊑🏩对抗的形式进行。

    其玩法为

    先准🆏🎠备“一副”扑克牌,将大小王排除,然后将剩余的🐣🁪五十二张牌洗乱🈤⛸🟏、背面朝上、置于桌面之上。

    接着,由对战双方(或多方🎎🏹)中的一方开始翻牌。

    翻牌者一次可翻两张牌,如🎎🏹果这两张被翻开的牌牌点一致,翻牌者便可将这两张牌收入手中,并获得再翻两张的权利;反之,如果翻开的两张牌牌点不同,那翻牌者就得将其盖上,将翻牌权易手。

    以此类推,直到所有的牌都被翻完,手中卡牌较多的一方就赢了。🄼🂻

    以上,就是最基础的“神经衰弱”;在这套规则下,几乎没有什么施展策略的空间,属于“九成靠记忆,👬🌀一成靠运气”的游戏。

    不过,神经衰弱的衍生玩法是很多的,在加🚊👨入🟒🜨🄫了一些新的规则后,这游戏会变得相当复杂和有趣……

    比方说……“差别计分制”,即“不看谁翻开的牌较🊑🏩多,而是看谁翻🂢🐜🀬开牌的牌点总分较大”的玩法。

    又比如……在“差别计分制”的🌘⛁🗘基础上加入鬼牌(即大小王),并规定“成功翻出一对鬼牌者可立刻与对方互换分数”的玩法。

    在这两种模式下,运气和策略的重要🆍🎏性就凸显出来了。

    另外,还有各种提高难度的玩法,像“使用两副牌,但翻牌后牌点和花色皆相同才可得分”这种设定,“翻开特定的组合(比如翻开两张牌点不一样但花色相同的牌,或是翻开了两🚡张牌点相加是13的牌)就会受到扣分惩罚”的设定、以及“限制翻牌时间”等规定。

    总之,“神经🎠💜💬衰弱”的变化五花八门,但无论如⚓🐼何,有一点是不会变的“记忆力”,是这个游戏中最有力的武器。

    …………

    凌晨。一点。

    “三重神经衰弱🅨🉄🄶”游戏的准备工🌘⛁🗘作已🆍🎏经就绪。

    这第二场游戏,采取的是淘汰制……

    由六十四名游戏者们进行两两对决,连胜三场者,便可以进入前八。成为今晚的🜮🅠赢家。

    而那五十六名落败者,倒也不至于像上一场的败者们那么惨🐡🁜🆩……此时,他们手头剩余的美金都已扣去了“借款部分”,他们签署的借款合同也都已经作废了;所以,这五十六人至少可以把“猜数字对决”中的“净胜”所得带下🜋🀨⛀船去。