&🎽🖢nbsp&nb⛦🜦sp其实一些游戏中的设计bug,以及本身强推的玩法被玩家忽视,反而是作为添头的玩法被玩家喜欢,这种事情是非常正常的。
    比如全球玩家都熟悉的水管工人马里奥,在最经典的一作1985年的超级马里奥里面👶🍔,其中有一个关于跳跃的bug,但之后这个bug还非常受玩家欢迎,被后来的宫本茂及任天堂的开发组将其🝍规划为了游🞫戏中的一个官方技巧设定。
    同样拥有类似巧合的还有雷神之锤中的火箭跳,使用火箭的反射让自🃗己跳的更远,不🛌少fps中都有类似的操作。
    其中v社早期旗下的反恐精英游戏早年还是用布娃娃系统的时候,甚至这个操作还是在正式比赛中允许使用的,一个人蹲着一个人跳到队🈕♳🌚友的头上,然后下面的人开枪利用队友伤害将上面☙的队友送到一个普通跳跃无法达到的地方。
    虽然这是跟游戏的布娃娃引擎系统有关,但不☸得不说这也📆是吸取了‘火箭跳’的创意。
   🌑⚃🎪 而后面的游戏☘,虽然大多取消了类似友伤推进的😍这种东西,但是火箭跳这一个操作,却在不少游戏里面都嫩巩固使用,甚至被默认成为一个技巧。
    有人提出过对于大多数游戏制作者🎉🏍😸会有这样一个理念,那就是因为玩家的因素而改变自己的设计思路,🞨🖭🕸比如一些玩⛩家讨厌游戏中的某个元素,你就去改变它;喜欢游戏中的某个元素,你就去加重他。
 &nbs💷🖣p  但这在楚河这句话并不是完全的正确,作为游戏开发🄏☉者而言永远不要去挑战玩家👋🗿的底线,也不要去怀疑玩家的上限。
  &🎽🖢nbsp&💊nbsp前者很好理解,就是对于游戏不来电,让他们放弃游戏。
    而放弃的理由也多种多样,可能是因为女主不好看,可能是因为不喜欢这类型,当然更多的还是属于被毫无底线的氪金设计而赶走的,举一个最明显的例子大概就是ea的星战2,🙑以及仙女座了。
    虽然跟ea的合作关系挺好的,但楚河也不得不承认一件事情,那🁏就是ea近几年来在本家项目开发上面,简直可以称得上是游戏界的反面教材典型了。
&nb🗷sp   哦,对了,将暗黑破坏神这样一个大的ip,没有选择出正统p续作,而是出氪金🗧🝿🐸手游还把放在嘉年华发布会压轴的暴雪也算一个。
&nbs🈶p  &nbs👘p这两家此前跟雪崩一样下跌的股票,充分的告诉了🛩🟃业界的同行们,什么叫做作死。
  &🎽🖢nbsp&n💬🔹🅡bsp玩家是脆🔽🆇弱的,一点点的不如意,他们就会离开游戏,弃你而去。
    但同样玩家也是忠实,而且拥有🜟🃙大毅力的。
 ⛙ &n🈺🃙😋bsp 比如eve的玩家们,在封禁了第三方中文插件的情况下,面对没有中文只有英文的国际服,华夏玩家们竟然通过自学英语来进行游戏,而不是选择‘辣鸡有喜,老子不玩了’这种行为,☙这是怎样的一种可怕毅力?
    同样还有爆肝☘玩家,你甚至都不知道这些玩🍛🈯家到底有几个📆肝。
    按照游戏策划设计的数据,玩家需🎉🏍😸要1个月才能够达到的等级,这些🃗玩家爆肝之下一个星期就给你达到了。
    在最后生还者的内部团队里面,游戏的多人模式是经过一段时间测试的,在忽略玩家对于养成模式不🟀感兴趣的情况下,包括正常的探索、收集,以及战斗跟补充补给这些元素,根据内部测试的数据,玩家的游戏进度明显要快乐很多。
    “玩家的乐趣,我们是想象不到的,有些东西在我们看来非常无聊,🃗但在玩家看来却非常有趣;而在我们看来很有趣的,🉤在玩家眼中却非常无聊。”楚河笑了笑说道。