“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机🅹制’上的🎂🎔。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法🏳🞌通关。”
“而到了后🝕期,这种乐趣就可以变成配装👚、玩套路的乐趣,相当于提供给玩🂢家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》☾在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃💜💯🕙课,跟《回头是岸》里的🁹🔆普渡不一样🖚📇😰。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤🈁🞥害高,就是出手快,所以能逃课。
而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手🖥残玩家能🖾😍够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十🛦🞩🖴美一说,⛺🟠它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
《回头是岸🝕》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。
用普渡逃课,就意味着你不可🂡能打出完美结局。
但如🍄果由设计者为这款游戏加入更多复🁹🔆杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办🎂🎔法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达🞕📼☩到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后🔐⛝期的乐趣🟥更强了🙜。