李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性🍆🅵,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思🂱💤路。
完全可以按照这种😆⚱🕋思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写🕝个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容🝓的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些⛁🗜内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么🞢做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑🗰🟎。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴🂱💤总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,😆⚱🕋裴总一定会对《回头是岸》的做法🍆🅵进行大改。
而这种大改并不🏅🗯是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度⛥🜣过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没🂉🌾有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸🂱💤》📾的设计。
现在严奇要跟《回头是岸⛁🗜》反着来,做出☻创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退☥🁞的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不🏅🗯能降的,至少不能降得太☻多。📾”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战🞢斗📀🗰🟍系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“🙑但在保持难☥🁞度的前提下,又要跟《回头是岸》做出🍆🅵区别……”