“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而🇸🝔可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机⛺制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可🅥🈧以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提🗥🝲供给玩家更多元🐨🏬化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他🌜⛟只有这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,跟《回头是岸🙛🖥》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍旧没有🜓🁱跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出⚌手快,所以🅷能逃课。
而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。🎶🕦
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩🐨🏬家。
《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但🍗后边全都要补回来。
用普渡逃课,就意味💿着你不可能🙛🖥打出完美结局♨。
但如😻🆢果由设计者为这款游戏加入更多复😥🃢🙚杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,🔪🃜😦更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩🖙📀家来说,游戏后期的乐趣更强了。