第🚐二天中午,马洋把修改好的需求表发给裴谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦🖧🔿🆜没从事过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往是虚幻的、模糊🍡的,而画师要画出的形象,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色”,这🐍就是一个相当模糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师🁁🂴📁画出一个自己觉得特别帅的角🙌🉁色,设计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在🃄🕌提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣🆇🍠服、戴什么帽子、用💬🔿🆖什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能🎃的设计理🇸🝑念是什么,它要达成一个什么样的效果🄢!”
程序非常🖧🔿🆜不耐烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来🙪给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么样的角色!这个角色要有什么样的外观、什么样的性格,要突出某某感觉🀘☨!”
美术非常不耐烦地说:“你就说抄哪个角⚺🖟📺色吧,把图拿来给我看看。🇸🝑”
倒不全是因为想偷懒,主要还是因为从文字到🃒🗊🙺画面,信息🚉丢失太多。
而在做类似的需求表的时候,自然是描述地越细节越好、参考图越丰富越好,这样才能保证画师🍷🌭画出来的东🄢西和设计师🖡🔈⚕原本脑海中的形象不跑偏太多。