李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法♣确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提🍛供📷🟡了一种设计游戏的思💛💣路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再🙖说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记🝛录了这些内容📷🟡的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。🞀
而后,他🝛开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底🍝该怎🅖🆧👽么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对🏑于动作类游戏而言,难度具体定到什么程🆕度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入🍛到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该🔷如何去🛊🚫做。
可以肯定的一点,裴总📷🟡一定会对《回头是岸》的做法♓🇻进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没🝦🍘有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头💆🏤是岸》的设计。💹🖰🖎
现在严奇要跟《回头🍛是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回♣头是岸》做出区别,这是个问题。🅖🆧👽
“难度肯定是不能降的,至少♣不能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本🍺🍍不需要躲⚀🎓技能、不需🁆🃟🙄要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟♢《回头是岸🆕》做出区别……”