&nb🙹🏔sp   其实一些游戏🏦🜓🁱中的设计bug,以及本身强推的玩法被玩家忽视,反而是作为添头的玩法被玩家喜欢,这种事情是非常正常的。
 &nbs🖩🕔p  比如全球玩家都熟悉的水管工人马里奥,在最经典的一作1985年的超级马里奥里面,其中有一个关于跳跃的bug,但之后这个bug还非常受玩家欢迎,被后来的宫本茂及🞆任天堂的开发🇯组将其规划为了游戏中的一个官方技巧设定。
    同样拥有类🛞似巧合的还有雷神之🐳🝍锤中的火箭跳,使用火箭的反射让自己跳的🅊🄶更远,不少fps中都有类似的操作。
    其中v社早期旗下的反恐精英游戏早年还是用布娃娃系统的时候,甚至这个操作还是在正式比赛中允🁆🃣🙣许使用的,一个人蹲着一个人跳到队友的头上,然后下面的人开枪利用队友伤害将上面的队友送到一个普通跳跃无法达到的地方。
&nbs🟐🜑🁚p   虽然这是跟🛞游戏的布娃娃引擎系统有关,但不得不说这也是吸取了‘火箭跳’的创意。
&👥🖛nbsp   而后面的游戏,虽然大多取消了类似友伤推进的这种东西,但是火箭跳这一个操作,却在不少游戏里面都嫩巩固使用,甚至被默认成为一个技巧。
    有人提出过对于大多数游戏制作者会有这样一个理念,那就是因为玩家的因素而改变自己的设计思路,比如一些玩家讨厌游戏中的某个元素,你就去改变它;喜🟂🚒欢游戏中的某个🚈元素,你就去加重他。
&nb🙹🏔sp   但这在📦🝄楚🂆🌡🀥河这句话并不是完全的正确,作为游戏开发者而言永远不要去挑战玩家的底线,也不要去怀疑玩家的上限。
  &n💸🖫🕧bsp 前者很好🂆🌡🀥理解,就是对于游戏不来电,让他📮🞏们放弃游戏。
    而放弃的理由也多种多样,可能是因为女主不好看,可能是🖁🏩🜴因为不喜欢这类型,当然更多的🜾🇮还是属于被毫无底线的氪金设计而赶走的,举一个最明显的例子大概就是ea的星战2,以及🚧🕰仙女座了。
    虽然跟ea的合作关系挺🁭🉅好的,但楚河也不得不承认一件事情,那就是ea近几年来在本家项目开发上面,简直可以称得上是游戏界的反面教材典型了。
&👥🖛nbsp   哦,对了,将暗黑破坏神这样一个大的ip,没有选择出正统p续作,而是出氪金手游还把放在嘉年华发布会压轴的暴雪也算一个。
  &nbs📜p 这两家此前跟雪崩一样下跌的股票,充分的📮🞏告诉了业界的同行们,什么叫做作死。
    玩家是脆弱的,一点点📔🚢🕆的不如意,他们就会离开游戏,弃🛵♇🆑你而🟀🚃去。
&n🚈👚bsp &n💸🖫🕧bsp 但同样玩家也是忠实,而且拥有大毅力的。
    比如eve的玩家们,在封禁了第三方中文插件的情况下,面对没有中文只有英文的国🌘⛃🗯际服,华夏玩家们竟然通过自学英语来进行游戏,而不是选择‘辣鸡有喜,老子不玩了’这种行为,这是怎样的一种可怕毅力?
   &n☛⛮🝳bsp同样还📦🝄有爆肝玩家,你甚至都不知道🔏这些玩家到底有几个肝。
    按照游戏策划🏦🜓🁱设计的数据,玩家需要1个月才能够达到的等级,这些玩家爆肝之下一个星期就给你达到了。
&nb🙹🏔sp   在最后生还者的内部团队里面,游戏的多人模式是经过一段时间测试的,在忽略玩家对于养成模式不感兴趣的🂌情况下,包括正常的探索、收集,以及战斗跟补充补给这些元素,根据内部测试的数据,玩家的游戏进度明显要快乐很多。
   &nbs🛩p“玩家的乐趣,我们是想象不到的,有些东西在我们看来非常无聊,但在玩家看来却非常有趣;而在我们看来很有趣的,在玩家眼中却非常无聊。”楚河笑了笑说道。