第二天中午🟁🚍,马洋把👖修改好的需求表发🕹🎦📘给裴谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模板,上面也简单🁎🄬提到写需求表的一些基本规🃰则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出🟁🚍一个形象,往往是虚幻的、模糊的,而画师要画出的形象,往往是具象的、⚲细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色”,这就是一个相当模糊、根本无法量化的标🟋准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出一🟁🚍个自己🌆觉得特别帅的角色,设计师就会满意吗?真不一⚖定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在提需求的时候就要尽🁪🈤⛸可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计理📏🙷🏃念是什🁎🄬么,它要达成一个什么样的效果🙏!”
程序非常不耐🅤🈢⛤烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个🝧🍤功能吧,拿来给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么样🔶🅆的角色!这个角色要有什么样的外观、什么样的性格,要🞫🗃🙀突出某某感觉!”📆
美术非常不耐烦地说👖:“你就说抄哪个角色吧,把图拿来给我看看。”
倒不全是因为想偷懒,主要还🕯是因为从文字到画面,信息丢失太多。
而在做♶类似的需求表的时候,自然是描述地越细🐙⛵🞬节越好、参考图越丰富越好,这样才能保证画师画出来的东西和设计师🄇🞧原本脑海中的形象不跑偏太多。