李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定⚲这种说法的真实性,但不得不承认🜐,这番话对他而言很有启发🍕。
而且,也确实给他提🉐供🍢了一种设💢📢🜣计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那😡🂾🔝就再说嘛,反正试一🖑👶🍗试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了🕥🜾下来,⛘生怕搞丢了。
而后,他♪开始对照着这些🟍🛺♳内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么🈀🞟🕚做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以🖑👶🍗用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”🎌
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总🏥🜈⛱是自己😡🂾🔝,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴🉐总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种👯🌘大改并不是推翻🍢和倒退,而是螺旋上🝢升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有🀶🁑挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一🉐点,做出了《回🈠头是岸》的设计😡🂾🔝。
现在严👯🌘👯🌘奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒♤车。
如何在不♪倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不💢📢🜣能降得太多。🏥🜈⛱”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割🏣🛸♧草,根本不需要躲技能、不需要用道具,🐻🅅按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持♠难度的🀪⛏🙜前提下,又要跟⚲《回头是岸》做出区别……”